STEAM là thuật ngữ viết tắt của các yếu tố; Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Art (Nghệ thuật) và Math (Toán học). Trong khi nghệ thuật thể hiện sự hài hòa, cân đối của màu sắc, là vẻ đẹp đa dạng của ngôn ngữ hay cảm xúc về những gì chúng ta đã trải qua thì khoa học là một chuỗi những quan sát, trải nghiệm, phân tích các quy luật, hiện tượng trong tự nhiên. Đi đôi với cả hai yếu tố trên không thể thiếu công nghệ, kỹ thuật và toán học.

leftcenterrightdel
 Bìa cuốn sách. 

Cuốn sách “52 thí nghiệm STEAM siêu thú vị kích thích trí sáng tạo” giúp thế hệ mới hiểu hơn về công nghệ và kỹ thuật đó là những vật liệu, công cụ rất gần gũi như kéo, hồ dán, đồ cũ tái chế lại... kết hợp với tư duy tưởng tượng và các thao tác kỹ năng để thiết kế bản vẽ và tạo ra một sản phẩm khoa học sáng tạo. Đương nhiên, không thể không nhắc tới toán học, yếu tố đan xen trong toàn bộ quá trình để đo đạc kích thước, tính toán số liệu.

52 thí nghiệm STEAM được phân loại phù hợp với các độ tuổi từ mẫu giáo đến tiểu học và được kiểm duyệt kỹ càng tính an toàn của các thí nghiệm cần sử dụng đến nhiệt. Cuốn sách truyền tải kiến thức khoa học đơn giản và làm phong phú ngân hàng từ vựng cho trẻ thông qua việc lấy yếu tố nghệ thuật làm trung tâm. Cách tiếp cận đó giúp trẻ không bị nặng nề về lý thuyết mà vẫn khám phá được sự kỳ diệu của khoa học như chế tạo tranh kính sặc sỡ từ vụn kẹo cứng để tìm hiểu về nhiệt độ nóng chảy, làm thiệp phát sáng bằng nét chì để phát hiện ruột bút chì có khả năng dẫn điện thắp sáng đèn LED hay thiết kế các hình dáng cây cầu bằng giấy để tìm ra kết cấu nào bền vững và có sức chịu lực tốt nhất...

Thực tế, từ những thí nghiệm này, phụ huynh và giáo viên cũng sẽ học hỏi được nhiều điều bổ ích mà chính người lớn chúng ta có thể đã từng bỏ lỡ. Hãy cho trẻ cơ hội tích cực khám phá sự diệu kỳ của khoa học, được tự tay lắp ghép, chế tạo, thử nghiệm... và biết cách chấp nhận làm lại từ đầu nếu thất bại. Cuốn sách gửi tới thông điệp ý nghĩa rằng những trải nghiệm về sự rủi ro và thất bại đó chính là động lực để trẻ tiếp tục cải tiến và học hỏi.

Khác với các nước phát triển trên thế giới như Mỹ, Canada... giáo dục STEAM du nhập vào Việt Nam không phải bắt nguồn từ các nghiên cứu khoa học giáo dục mà bắt nguồn từ các cuộc thi robot và lập trình dành cho học sinh từ tiểu học đến trung học phổ thông. Tuy nhiên, các hoạt động liên quan đến robot, lập trình có chi phí khá đắt đỏ và thường áp dụng tại các thành phố lớn. Do vậy, giáo dục STEAM đã bắt đầu có sự lan tỏa với nhiều cách thức tổ chức khác nhau. Hệ thống các công ty giáo dục tư nhân tại Việt Nam đã rất nhanh nhạy nắm bắt cơ hội này để đưa giáo dục STEAM có thể tiếp cận với tất cả các đối tượng trẻ em trên mọi miền Tổ quốc. Thông qua những tài liệu như cuốn sách “52 thí nghiệm STEAM siêu thú vị kích thích trí sáng tạo”, sẽ khơi gợi niềm đam mê học tập cho trẻ, hiểu kiến thức thông qua các hoạt động thực hành, chế tạo thay vì chỉ học thuộc lòng lý thuyết.

NGUYỄN HỒNG ANH